Współtwórz stronę o szachach heksagonalnych.

Zarejestruj się i dodaj artykuł lub edytuj istniejący.

Принципы

Доска и фигуры

Доска для игры в гексагональные шахматы (диаграмма 1) состоит из 91 поля (30 белых, 30 черных и 31 серое) и содержит 11 вертикалей от "а" до "l" (кроме "j"). Поля каждой вертикали нумеруются от нижнего к верхнему. Роль горизонталей выполняют косые колонки полей, слева от вертикали "f" параллельные a1-f1, а справа параллельные f1-l1. При этом для нахождения полей левой половины доски  используются цифры, расположенные слева от этой вертикали, а правой -- справа (диаграмма 2).

Диаграмма 1Диаграмма 1

Диаграмма 2 Диаграмма 2

Фигуры для игры в гексагональные шахматы двух цветов -- белого и черного. Каждый из игроков имеет по 18 фигур: 1 короля, 1 ферзя, 2 ладьи, 2 коней, 3 слонов и 9 пешек. Начальная позиция на гексагональной доске показана на диаграмме 3.

Диаграмма 3

Диаграмма 3

Если смотреть со стороны белых, то короли расположены справа от вертикали "f". Эта половина доски носит название "королевский фланг". Левая часть доски, где находятся ферзи -- это ферзевый фланг.

 

Ходы фигур

Всякое перемещение фигур и пешек на доске называется ходом. Ходы делаются противниками поочередно, без пропусков. Игру начинают белые.

Ни фигура, ни пешка не могут сделать ход на поле, занятое своей же фигурой или пешкой. Если поле занято неприятелем, то стоящую на нем вражескую фигуру (пешку) можно взять (побить). Взятая фигура снимается с доски, на ее место встает фигура бьющая.

Ладья ходит (и бьет фигуры противника) по прямым линиям через стороны шестиугольников на любое доступное для нее число полей (диаграмма 4). Располагаясь в центре доски, она может двигаться в шести направлениях. У края доски подвижность ладьи ограничена четырьмя, а в углу -- тремя направлениями. Маршруты ладьи будем называть линиями.

Ходы ладьей Диаграмма 4

Ходы слоном и обычное взятие пешкой Диаграмма 5

Слон ходит по прямым, проходящим через углы шестиугольников одинакового цвета на доступное для него расстояние (диаграмма 5). Эти прямые будем условно называть диагоналями. Слон из центра доски способен передвигаться в шести направлениях, с края доски -- в трех, а из угла -- лишь в двух. Каждый из трех слонов контролирует диагонали определенного цвета, поэтому различают слона белопольного (светлого), чернопольного (темного) и серопольного (среднего). Угловые поля гексагональной доски только белого и черного цветов, следовательно, средний слон не имеет возможности их занимать. Однако этот слон контролирует на одно поле больше остальных слонов (31 вместо 30), причем это поле лежит как раз в центре доски (поле f6). 

Ферзь объединяет свойства ладьи и слона и движется в 12 направлениях по линиям и диагоналям (диаграмма 6).

Король также ходит в 12 направлениях, но только на одно поле (диаграмма 7). Рокировки в гексагональных шахматах нет, так как король с самого начала находится в достаточно безопасном положении, а ладья за два хода может быть введена в игру.

Ходы ферзем Диаграмма 6

Ходы королем, конем и пешкой Диаграмма 7

У коня наиболее замысловатый ход, напоминающий слегка "разогнутую" букву "Г". Его можно разделить на два "шага": один подобен ходу слона на одно поле, другой -- ходу ладьи также на одно поле. В центре доски конь может перемещаться в 12 направлениях (диаграмма 7), у края его подвижность снижается. При своем ходе конь всегда меняет цвет поля. Он единственная фигура, которая имеет право перепрыгивать через свои и неприятельские фигуры и пешки.

Пешка ходит только вперед по своей вертикали на одно поле, а с исходной позиции пешка может пойти сразу на два поля вперед (диаграмма 7). Бьет наискосок вперед через сторону шестиугольника, меняя при этом цвет поля (диаграмма 5). Если пешка на первом ходу бьет по направлению к центральной вертикали "f", то есть не выходит за линию первоначального пешечного расположения, она сохраняет право на ход через поле. Пешки, расположенные на крайних вертикалях "a" и "f", не могут ходить через поле. Они утрачивают это право, так как попадают в угол только путем взятия "от центра", выходя при этом за исходную пешечную линию.

В гексагональных шахматах имеется возможность взятия "на проходе". Оно относится только к пешкам и может быть осуществлено лишь немедленно в ответ на двойной ход пешки. При этом бьющая пешка становится на "битое" поле, через которое перепрыгнула пешка противника.

Если пешка достигает последнего поля любой вертикали, она может превратиться в любую фигуру (кроме короля), даже если такие фигуры уже есть на доске.

Первоначальное расположение пешек напоминает клин. Все его звенья прочно связаны друг с другом. Каждая пешка поддерживает с тыла впередистоящую. Это так называемая "цепная" защита. Наиболее слабыми оказываются фланговые пешки, защищаемые только фигурами. Пешечный клин, при всей своей прочности, оказывается "проницаемым" по диагоналям. Поэтому очень опасны удары слонов, беспрепятственно врывающихся в неприятельский лагерь.

 

Ценность фигур

Ценность фигур в гексагональных шахматах примерно такова: сила слона равна трем пешкам, коня -- четырем, ладьи -- восьми, ферзя -- шестнадцати. Важную роль играет характер позиции, а также стадия партии. Так, в начале игры слон почти равноценен коню, но ближе к окончанию значение коня заметно возрастает. Как и в обычных шахматах, ферзи и ладьи называются тяжелыми фигурами, кони и слоны -- легкими, а обмен легкой фигуры на ладью обозначается как выигрыш "качества". По аналогии обмен слона на коня можно назвать выигрышем "малого качества".

 

Особенности короля

Главной фигурой является король. Он имеет несколько особенностей, резко отличающих его от других фигур. Нападение на короля фигурами противника называется шахом. Сам король не может пойти "под шах", то есть не имеет права занять поле, атакованное чужой фигурой, или забрать защищенную фигуру противника. Поэтому одному королю нельзя нападать на другого -- король лишен возможности шаховать ("Король с королем не встречаются").Защита от шаха строго обязательна и осуществляется тремя способами: 1 -- уход короля на не атакованное свободное поле; 2 -- прикрытие короля от шаха своей фигурой (от шаха конем и пешкой не закрыться!); 3 -- взятие нападающей фигуры. Если защита от шаха невозможна, то такой шах называется матом. Мат ведет к победе атакующей стороны. Он является конечной целью игры.

 

Ничья

За победу игроку начисляется 1 очко, за поражение 0 очков. Но зачастую ни одной из сторон не удается добиться победы, и партия заканчивается вничью. При этом каждый игрок получает по ½ очка.

Ничья в гексагональных шахматах фиксируется в следующих случаях:

  • при наличии на доске материала, абсолютно недостаточного для победы;

  • если за последние 50 ходов на доске не было взятий и ни одна пешка не сделала хода ("правило 50 ходов");

  • при троекратном (но не обязательно подряд) повторении позиции, причем очередь хода каждый раз должна принадлежать одной и той же стороне;

  • при "вечном шахе", то есть непрерывной серии шахов, от которых атакуемый король не может укрыться.

Так же ничья может быть зафиксирована по взаимному согласию партнеров. Причем предлагать ничью можно только после совершения своего хода. Если противник отклонил ничью, повторно предлагать ее нельзя, пока этого не сделает партнер.

 

Пат

Иногда на доске возникает ситуация, когда ни король, ни другие фигуры и пешки стороны, имеющей очередь хода, не имеют допустимых ходов, причем король не находится под шахом. Такое положение называется патом. В гексагональных шахматах считается, что активная (патующая) сторона выигрывает ("победа через пат"), хотя получает при этом только ¾ очка. Запатованная сторона проигрывает, но получает при этом ¼ очка.

 

Нотация

Для записи расположения фигур на доске и их ходов используется особая система обозначений, называемая нотацией. Наиболее употребительна алгебраическая нотация. При записи позиции к сокращенному обозначению каждой фигуры (см. таблицу) присоединяют обозначение поля, на котором она стоит.

Название Количество
в начале партии
Сокращенное обозначение
русский английский венгерский польский сербско-
хорватский
эсперанто
  Король

  Ферзь

  Ладья

  Конь

  Слон

  Пешка

1

1

1

2

3

9

Кр

Ф

Л

К

С

п

K

Q

R

N

B

p

K

V

B

H

F

p

K

H

W

S

G

p

K

D

T

S

L

p

R

D

T

C

K

p

При записи хода указывается условное обозначение фигуры, затем поле, с которого она ушла, знак "-" и поле, на которое встала фигура (например, Nd1-f4 ). При взятии вместо "-" ставится ":" (например, Bf6:e7 обозначает, что слон с поля f6 взял фигуру, стоявшую на поле е7). При ходе пешки ее сокращенное обозначение опускается. При превращении пешки после записи хода ставится условное обозначение новой фигуры. Условные обозначения шаха (+) и мата ( x ) ставятся сразу же после записи хода. Перед записью хода ставится его порядковый номер с точкой, причем ход белых и ответ черных считаются за один ход. Если анализ начинается с хода черных, то отсутствующий ход белых заменяется многоточием.

Некоторые символы, характеризующие сделанные ходы или особенности возникшей позиции:

! хороший ход !! очень хороший ход !? ход, заслуживающий внимания
? слабый ход ?? грубая ошибка, "зевок" ?! сомнительный ход

+–
(–+)

у белых (черных) выигрыш +/-
(-/+)
у белых (черных) преимущество +/=




(=/+)
положение белых (черных) несколько лучше
    = равная позиция    

Рассмотренная выше алгебраическая нотация носит название полной. Кроме нее существует и краткая нотация. В ней не указывается обозначение "стартового" поля фигуры. Когда две одинаковые фигуры могут пойти на одно и тоже поле (обычно это кони и ладьи), то после обозначения фигуры указывается буква вертикали или цифра горизонтали, на которых стояла фигура перед этим ходом (например, при положении белых коней на полях d1 и h1 ход Ndf4 обозначает, что на поле а4 сделал ход конь, стоявший на поле d1). При пешечном взятии после номера хода пишется буква вертикали, где пешка стояла, а затем буква вертикали, на которую пешка перешла после взятия (например, e4:d4 в краткой записи -- ed).

Существует и цифровая (международная) нотация, где каждому полю доски присвоен свой номер (диаграмма 8).Запись ходов с помощью такой нотации обозначают четырьмя цифрами: первые две -- условное обозначение "старта", вторые -- "финиша". Обозначения фигур и символы (взятие, шах, мат) опускаются. При превращении пешки добавляется пятая цифра, кодирующая новую фигуру: 1 -- ферзь, 2 -- ладья, 3 -- конь, 4 -- слон. Например, запись 0356 означает, что фигура с поля f3 перешла на поле h5, а 61712 -- пешка b6 пошла на b7 и превратилась в ладью.

Цифровая нотация

Диаграмма 8

И напоследок еще два правила ведения практической игры. Первое гласит: "Взялся -- ходи!" А суть его такова: если игрок дотронулся до своей фигуры или до фигуры противника, он обязан сделать ход этой фигурой или взять фигуру противника (разумеется, если такой ход или взятие возможны). Для того, чтобы поправить фигуру на доске, надо предварительно предупредить об этом противника. И второе: ход считается сделанным, если фигура поставлена на новое место и от нее отнята рука. С этого момента менять ход уже нельзя.

Adnotacja rozgrywek