Współtwórz stronę o szachach heksagonalnych.

Zarejestruj się i dodaj artykuł lub edytuj istniejący.

Эндшпили

Некоторые матовые финалы

Некоторые матовые ситуации возможны исключительно в гексагональных шахматах. Так, ферзь без всякой поддержки матует неприятельского короля, находящегося в углу доски (диаграмма 1). В такой же позиции король способен самостоятельно блокировать (запатовать) короля противника (диаграмма 1). Из этого следует, что король и любая фигура могут объявить мат без помощи других фигур. Однако загнать одинокого короля в угол практически почти невозможно, даже имея две легкие фигуры. Но о таких матовых финалах надо всегда помнить, чтобы вовремя уберечь от опасности своего короля или нанести решающий удар своему противнику.

Диаграмма 1

Диаграмма 1

Матование одинокого короля

Мат ладьей. При матовании одной ладьей помощь короля обязательна. Рассмотрим позицию на диаграмме 2. План игры белых складывается из нескольких этапов (анализ В.Глинского). Сначала ладья занимает поле f6 и оттесняет короля противника с центральных линий, соединяющих углы доски. В результате "жизненное пространство" одинокого короля резко сужается. При этом он как бы сам "выбирает" тот край доски, куда впоследствии будет оттеснен. Итак: 1.Kg2 Kh5 2.Kh3 Kf6 3.Rg5+ Kf7 4.Kg4 Kf8 5.Rf6+ Ke7 6.Kg5 Kd5 .

Диаграмма 2Диаграмма 2

Диаграмма 3 Диаграмма 3

Расположение королей на расстоянии хода коня выгодно сильнейшей стороне, поэтому белые часто избирают этот маршрут. Далее следует оттеснение черного короля ладьей с линии на линию по направлению к намеченному краю доски. При этом король белых то защищает ладью, то контролирует поле, на которое может убежать черный король, перепрыгнув через линию действия ладьи (в нашем примере это вертикали "c", "d" и "е"). По образному выражению гроссмейстера А.Нимцовича, король как бы "пломбирует" дыры-лазейки для неприятельского короля. Продолжим анализ: 7.Rе5+ Kс4 8.Kf5 Kd6 9.Kf6 (пломбирование поля f7) Kd7 10.Kf7 (пломбирование поля поля f8) Kс6 11.Rd4 Kс5 12.Kе5 Kс6 13.Kе6 (пломбирование) Kb5 14.Rс3 Kb4 15.Kd4 (диаграмма 3).

Теперь возможны несколько вариантов. Рассмотрим для примера один из них: 15...Kb5 16.Kd5 (пломбирование) Kb6 17.Kd6 (пломбирование) Kb7 18.Rс7+ Ka6 19.Rd8 Kb7 20.Kd7 Ka6 21.Rb6X (диаграмма 4). Обратите внимание: король белых должен находиться на расстоянии хода коня от углового поля. Тщательное исследование этого эндшпиля показывает, что король и ладья всегда выигрывают против одинокого короля. При правильной игре мат достигается максимум за 22 хода.

Диаграмма 4

Диаграмма 4

 

Мат ферзем. Король и ферзь матуют одинокого короля за 8-12 ходов. Мат ставится на краю или в углу доски, поэтому используются те же методы, что и при матовании ладьей. Однако у короля сильнейшей стороны в этом эндшпиле забот значительно меньше. Следует лишь помнить о возможном учащении патовых ситуаций.

 

Мат двумя легкими фигурами. В гексагональных шахматах две легкие фигуры даже при поддержке собственного короля, как правило, не в состоянии обеспечить победу. Особенно беспомощны слоны против короля, находящегося в центре. Мат возможен в исключительных случаях при расположении защищающегося короля на краю или в углу доски и удачном взаимодействии атакующих сил. При этом одинокий король оттесняется к углу, доступному одному из слонов.

Больше шансов на успех имеют два коня, хотя и такого рода эндшпиль выигрывается очень редко. При этом необходимым условием является стесненное положение короля противника на краю доски. Мат конем и слоном, по мнению В.Глинского, возможен при любой начальной позиции. При этом король слабейшей стороны загоняется в угол, доступный для слона.

Таким образом, существуют все же некоторые (хотя и небольшие) возможности для достижения победы в эндшпиле "король и две легкие фигуры против короля".

Мат тремя фигурами. При трех любых легких фигурах выигрыш теоретически достигается всегда примерно за 25 ходов. Довольно легко победить с тремя слонами. Более сложно это сделать, имея двух коней и слона или коня и двух слонов. Общий план игры следующий: атакующие фигуры располагаются таким образом, чтобы контролируемые ими поля образовали барьер поперек доски против защищающегося короля. Например, в позиции: Ki6, Nc8, Ne9, Bh7 -- указанный барьер проходит ломаной линией через поля: a5-b5-b6-c6-d6-d7-e7-f7-f8-g6-g7-h5-h6-i5-k4-k5-k6-l5. Точно маневрируя фигурами, барьер можно постепенно надвигать на защищающегося короля. В конечном итоге он будет прижат к краю доски, окружен и заматован. Становится понятным, почему с этой задачей лучше всего справляются три слона. Располагаясь в центре на соседних диагоналях, они делят доску на шесть сравнительно небольших свободных зон, в одной из которых и оказывается король противника. Дальнейшее не представляет особого труда: слоны подходят к королю один за другим и матуют в несколько ходов.

 

Элементарный пешечный эндшпиль

В элементарном пешечном эндшпиле типа "король с пешкой против короля" задача сильнейшей стороны заключается в том, чтобы провести пешку в ферзи. Одинокий король активно препятствует этому плану, поэтому в большинстве случаев пешка нуждается в помощи своего короля, оттесняющего противника и освобождающего дорогу к цели -- полю превращения.

Понятие об оппозиции. В процессе взаимодействия и борьбы королей возникает их противостояние, называемое оппозицией. Королей при этом разделяет нечетное количество полей либо по вертикали (прямая оппозиция), либо по одно из косых линий (косая оппозиция). Если между королями только одно поле, такая оппозиция называется короткой или простой. Причем, не столь важно, свободно это поле или занято пешкой (диаграммы 5, 6).

Диаграмма 5Диаграмма 5

Диаграмма 6 Диаграмма 6

Не имеют самостоятельного значения оппозиции диагональная (королей разделяет одно поле по диагонали) и отдаленная (между королями три или большее нечетное число полей по одной из линий). Обе они являются промежуточным этапом для достижения простой оппозиции (диаграмма 7). Если сразу трудно занять простую оппозицию, нужно попытаться захватить и удерживать оппозицию диагональную или отдаленную, выжидая удобного момента для сближения с неприятелем и создания простой оппозиции. Сторона, занимающая оппозицию, добивается успеха -- противник, за которым очередь хода, должен отступить.

 

Диаграмма 7

Диаграмма 7

 

Существует положение, при котором у одной из сторон нет полезных ходов. Такое положение называется "цугцванг" и имеет очень большое значение не только в эндшпиле, но и в середине игры. Например, в позиции на диаграмме 5 черные при своем ходе быстро теряют оборонительные рубежи: 1...Kd9 2.Kc6 Kc8 3.d8+ Kd9 4.Kd7 Ke10 5.Kc8 с выигрышем. Наоборот, если начинают белые, черные успешно держат оборону, каждым своим ходом восстанавливая нарушаемую оппозицию: 1.Kc5 Ke7 2.Kb6 Kd8 или 1.Ke6 Kc6 2.Kf8 Kd8 . Возникла так называемая вечная оппозиция, ведущая к ничейному исходу.

Другое типичное положение иллюстрирует позиция на диаграмме 6. При ходе белых -- ничья (вечная оппозиция). При ходе черных пешка превращается в ферзя за три хода: 1...Kh9 2.Kk7 Kg10 3.Ki8 и 4.h9Q .

В позиции на диаграмме 7 (слева) ход белых, но черные не в состоянии удержать оппозицию: 1.b2+ Kb4 2.Kd2 Kb3 3.Kd3 и т.д. Ходом пешки белые "перехватывают" оппозицию и при дальнейшей точной игре должны победить. Этот прием -- выигрыш темпа пешкой -- характерен для подобного рода окончаний.

Таким образом, главная задача защищающейся стороны в подобном эндшпиле -- создание положения вечной оппозиции. Атакующий обязан не допустить этого.

Система ключевых полей. Влияние углового поля и возникающие в связи с этим патовые возможности сказываются при положении пешек не только на крайних, но и на соседних с ними вертикалях "b" и "k". В целом ряде позиций черные с успехом могут бороться за 1/4 очка. Большего, чем "победы через пат", белые добиться не в состоянии. Такой результат следует считать для защищающегося успехом, так как в рассматриваемом эндшпиле сильнейшая сторона при правильной игре всегда выигрывает. В подавляющем числе случаев это чистая победа, значительно реже -- патование противника. Ничья путем вечной оппозиции возможна только после грубой ошибки атакующего.

В позиции на диаграмме 8 при своем ходе белые выигрывают: 1.b6+ Kb7 (1...Kc8 2.Kc6) 2.Kb5 Kd8 3.Ka5 или 1...Kd8 2.Kd6 (2.Kd5? Kb7 с ничьей) Kb7 3.Kb5. А при ходе черных чистая победа невозможна: 1...Ka6! (другие ходы проигрывают). 2.Kc6! пат -- белые получают 3/4 очка .

 

Диаграмма 8

Диаграмма 8

 

Если рассмотренную позицию сдвинуть на одно поле вниз, то при любой очередности хода черные добиваются успеха. А при положении пешки на b3 результат прямо противоположный разобранному в позиции на диаграмме 8: при ходе белых -- пат, при ходе черных -- выигрыш. При пешке на исходной позиции или на поле b2 черные обречены.

Теория аналогичного эндшпиля в классических шахматах разработана значительно глубже. Известно, что каждая проходная пешка имеет систему ключевых полей (СКП), заняв одно из которых своим королем, сильнейшая сторона автоматически добивается успеха при самой точной защите противника. Борьба за проведение пешки сводится, таким образом, к борьбе за ключевые поля. Такой подход к разбираемому типу эндшпиля в гексагональных шахматах значительно облегчает его оценку, избавляет от излишних расчетов вариантов, делает игру более целенаправленной. Оказалось, что СКП гексагональной проходной пешки имеет вид буквы Н -- по три поля с боков и одно впереди пешки (диаграмма 9). При движении пешки перемещается и ее СКП. В гексагональных шахматах ключевых полей значительно больше, чем в классических, поэтому вести оборону здесь гораздо сложнее. Нетрудно убедиться, что вечная оппозиция -- это способность защищающегося короля постоянно контролировать ключевые поля неприятельской пешки, на которые в данный момент стремится ее король.

 

Диаграмма 9

Диаграмма 9

 

Пешки на крайних и соседних с ними вертикалях, как известно, имеют свои особенности. Это относится и к их СКП. "Влияние" края доски и углового поля доски редуцирует и деформирует СКП пешки. Ниже приводится перечень ключевых полей пешек "l" и "b".

Поле Ключевые поля Кол-во
l1 k1, k2, k3 3
l2 k1, k2, k3, k4, l1 5
l3 k5 1
l4 k5, k6 2
l5 k5, k6, k7 3
b1 a1, a2, b2, c1, c2, c3 6
b2 a1, a2, a3, b3, c2, c3, c4 7
b3 a4, c5 2
b4 a5 1
b5 a5, a6, b6, c7 4
b6 a5, a6, b7, c6, c7, c8 6

Из изложенного следует, что пешки на вертикалях "a", "b", "k", "l" следует к эндшпилю либо "придерживать" на исходной позиции, либо продвигать как можно дальше. Их положение "на полдороге" дает противнику значительно больше шансов на защиту.

Правило квадрата. Рассмотрим случаи, когда пешка пытается пройти в ферзи без помощи своего короля. Король противника старается ее перехватить. Как и в классических, в гексагональных шахматах существует так называемое "правило квадрата", позволяющее сразу определить, каков будет результат: если король слабейшей стороны находится в квадрате пешки или при своем ходе вступает в этот квадрат, то пешка задерживается. Геометрия гексагональной доски такова, что зона, в которой пешка досягаема для короля противника ("квадрат"), по конфигурации является частью шестиугольника, как бы наложенного краем на доску. При этом чем дальше пешка от поля превращения, тем крупнее этот шестиугольник.

Строится "квадрат" следующим образом. Прослеживается диагональ, идущая от поля превращения навстречу пешке, до пересечения ее с косой линией, на которой стоит пешка. Это поле (назовем его узловым) будет углом "квадрата". Позади пешки границей служит "горизонтальная" диагональ. Сбоку от пешки -- диагональ, идущая под тупым углом к "горизонтальной" вверх и кнаружи от пешки до края доски. Если боковая граница не доходит до края доски и пересекает уровень поля превращения (верхнюю "горизонтальную" диагональ), то от этого верхнего узлового поля (второго угла "квадрата") граница переходит на смежную диагональ, как бы окружая пешку. Аналогичным образом определяются границы "квадрата" и с другой стороны от пешки, если они не "ушли" за край доски. Напомним, что пешка в начальном положении имеет право на двойной ход, поэтому "квадрат" следует строить от поля перед пешкой.

Поясним сказанное на примере построения "квадрата" пешки b4 (диаграмма 10). Первым узловым полем будет пункт e4, лежащий на пересечении диагонали b7-g1 и линии a4-i1. С тыла пешки границей ее "квадрата" является отрезок диагонали a2-e4. Боковая граница идет по диагонали от е4 до поля h8, которое будет вторым углом "квадрата", так как достигает уровня поля превращения (лежит на верхней "горизонтальной" диагонали b7-k7). Отсюда поворот под тупым углом и продолжение границы по смежной диагонали до края доски (отрезок h8-g10). Граница "квадрата" с левой стороны от пешки уходит за край доски. Сходным образом можно определить и "квадрат" черной пешки k5. Его ограничивают прямые b1-f9-k7.

Диаграмма 10

Диаграмма 10

Нетрудно заметить, что границы "квадрата" проходят по диагоналям, причем их цвет соответствует цвету поля превращения пешки. Удаленность каждого из пограничных пунктов от поля превращения равно числу ходов пешки до этого поля. Отсюда следует, что для успешной погони за пешкой король должен занимать хотя бы одно из пограничных полей. Король противника, стоящий вне "квадрата" пешки, оказывается как бы в "офсайде". При равном удалении пешки от полей превращения зоны "офсайда" короля наибольшие у пешек "a", "f" и "l", наименьшее -- у пешек "c", "d", "h" и "i". Пешки "b", "e", "g" и "k" занимают промежуточное положение. Другими словами, обе крайние и центральная пешки наиболее подвижные, им легче всего убежать от неприятельского короля. А пешки "c", "d", "h" и "i" -- "тихоходы", с ними королю справиться значительно проще.