Współtwórz stronę o szachach heksagonalnych.

Zarejestruj się i dodaj artykuł lub edytuj istniejący.

Zapis partii

Na wstępie należy zaznaczyć, że podczas zapisu gry najpierw zapisujemy literę określającą figurę, następnie literę rzędu pionowego, a następnie cyfrę, np. Wf4. Dużą literą oznaczamy figurę, małą pionowy rząd. Zapisujemy jako pierwsze pole z którego figura zaczyna ruch a następnie pole na którym tę wędrówkę kończy.

Jako oznaczenia figur są używane następujące litery:

K - król; H - hetman; W - wieża; S - skoczek; G - goniec; p - pionek

Do oznaczenia posunięć figur stosuje się następujące znaki:

- oznacza on przesunięcie figury, np. c2 - c3, oznacza to, że pion przesunął się z pola c2 na pole c3 (podczas zapisu ruchu pionów pomija się "p")

x oznacza bicie, np. Sc3 x Wd6, oznacza to, że goniec z pola c3 bije wieże przeciwnika stojącą na polu d6

+ oznacza szach dany królowi, np. Gd5 - f9 +, oznacza, ruch gońca z pola d5 na pole f9 i danie jednocześnie szach królowi.

++ oznacza podwójny szach, tzn. że królowi zagrażają dwie figury jednocześnie

‡ oznacza mat dany królowi, np. Hh5 – k7 ‡, oznacza, że hetman z pola h5 idzie na pole k7 dając jednocześnie mat królowi przeciwnika

Ponadto w komentarzach wykorzystuje się następujące oznaczenia:

! oznacza dobry ruch, np. We5 - e8 !

!! oznacza bardzo dobry ruch, np. We5 - i6 !!

? oznacza słaby ruch, np. Gi8 - g6 ?

? oznacza bardzo słaby ruch, np. Gi8 - e9 ??

bp. oznacza bicie piona w przelocie, np. k3 x i4 bp.

= oznacza promocję piona, np. c7 - c8 = H, oznacza to, że pionek z pola c7 przemieścił się na pole c8 i został promowany (przemieniony) na hetmana.